ما هي مواقع الألعاب التي يمكن أن تعلمنا وقت الجلسة وتدفق المستخدم
نشرت: 2025-05-12
كل تفاعل على موقع الألعاب يروي قصة. يصل اللاعبون بمستويات مختلفة من النوايا. بعضها يتصفح فقط ، بعضها هنا لإنفاق المال ، والبعض الآخر يطارد حلقة الدوبامين التي بدأت قبل أيام. طريقة إدارة المواقع هؤلاء الزوار ليست عرضية. إنه نتاج سنوات التكرار في وقت الجلسة ، وتدفق المستخدم ، وميكانيكا بناء العادة التي غالباً ما تمر دون أن يلاحظها أحد. ما اكتشفته الكازينوهات ومنصات الألعاب هو كيفية إبقاء المستخدمين يتحركون بلا احتكاك ، ولكن عن عمد.
حيث يحاول الآخرون دفع المشاركة مع الشارات أو المنبثقة أو البرامج التعليمية ، تبني مواقع الألعاب الاحتفاظ بها من خلال الإيقاع. هذا الإيقاع لا يأتي من التخمين. إنه مدمج في عظام المنصة ، وكيف يتم تحميل الصفحات ، وعندما يتم تقديم مكافأة ، وعندما يتم تجنب التعب ، ومتى يتم الضغط على جولة أخرى.
النقر الأول
تعامل معظم المواقع التجارية للصفحة الرئيسية مثل واجهة المتجر. منصات اللعبة تعاملها مثل المدرج. بحلول الوقت الذي ينقر فيه اللاعب ، يتخذ النظام بالفعل قرارات. هل كان هذا زائرًا عضويًا؟ لاعب عائد؟ شخص نقر على إعلان مدفوع الأجر؟ ترشح البيانات إلى ما يتم تحميله ، وما هو مقترح ، وعناصر يتم تسليط الضوء عليها أولاً.
يتم دفع الزوار العاديين لاختبار لعبة دون التزام. يتم تسجيل الدخول إلى المستخدمين العائدين بهدوء وتوجيههم إلى حيث توقفوا. تم تصميم كل شيء لتقليل عدد الإجراءات التي يتعين على المستخدم اتخاذها. لا شعور بلا احتكاك عن طريق الصدفة ، فهو مشفر في الجلسة نفسها. قد تسقط نقرة واحدة مستخدمًا مباشرة إلى Blackjack مع Bitcoin في Megadice أو أي منصة أخرى مماثلة ، متجاوزًا القوائم تمامًا. النتيجة؟ ارتباط أعلى ، جلسات اللعب أطول ، وتجربة سلسة تبقي المستخدمين يعودون.
مواقع الألعاب مبنية على الحلقات. القائمة الافتتاحية ليست مجرد مكان لتحديد عنوان ؛ إنها موجه ناعم لإعادة إدخال الدورة. منصات الكازينو تعتمد على هذا بشدة. منذ اللحظة التي يرى فيها المستخدم لوحة القيادة الرئيسية ، فإن أبرز الأزرار هي "استئناف" و "إيداع" و "مكافأة المطالبة". كل هذه تعني فورية ومكافأة.
وقت الجلسة لا يتعلق بالمدة
توقفت مواقع الألعاب عن مطاردة جلسات طويلة منذ سنوات. الهدف هو إبقاء المستخدمين ملتصقون لساعات ، بل هو منحهم لحظات قصيرة وعالية التأثير التي تشعر بالانتهاء ولكن تترك ما يكفي لتراجعهم. إنها إدارة الانتباه ، وليس تعظيم الوقت.
تتبع معظم المنصات الآن ما يمكن أن يسمى بنية "حلقة ضيقة": سريع في المكافأة السريعة والخروج النظيفة. قد يقوم اللاعبون بتسجيل الدخول للحصول على تدور مدته 30 ثانية ، أو جمع مكافأة ، أو جعل رهانًا واحدًا ، ثم يغادرون ، حسب التصميم. يتم تكديس نظام المكافآت مع عمليات فحص يومية أو ميكانيكا خط أو أجهزة توقيت العد التنازلي أو المكافآت التي تغذيها التنقيط. كل واحد يشكل حلقة عادة دون طلب الالتزام.
حتى الألعاب التي تميل إلى كثافة أعلى ، مثل مجموعات القمار أو لعبة البوكر متعددة اللاعبين ، تعمل الآن على زيادة الطاقة بشكل أكثر متعمقة. يتبع الفوز الكبير أو القريب أو لحظات الزخم مؤقتًا قسريًا. قد تتدفق الرسوم المتحركة للربح في مؤقت التباطؤ ، أو قد تفتح المكافأة التالية في ثلاث ساعات. تم دفع اللاعبين للخروج بينما لا يزال الزخم مرتفعًا. لا يشعرون بأنهم يتم طردهم ، لكنهم أيضًا لا يتم حرقهم. كل شيء محسوب. جلسات قصيرة ومرضية تعني أن المستخدمين يعودون في كثير من الأحيان ، والبقاء في السيطرة ، ولا يعجبون. ذهب النموذج القديم لوقت التمدد. الجديد مبني على الإيقاع.
قطع الانزلاق لمدة خمس دقائق
أكبر تسربات تحدث في الدقائق الخمس الأولى. إذا ضرب مستخدم جديد الاحتكاك في وقت مبكر ، غير واضح ، صفحات بطيئة ، الكثير من حقول النماذج ، فإنها تختفي. ليس بعد جلسة. قبل أن تبدأ الجلسة. هذا هو المكان الذي حولت فيه الألعاب الحديثة UX تركيزها بالكامل.
معظم المواقع الآن بساطة التحميل الأمامي. لعب الضيوف قياسي. لا يطلب البعض الودائع حتى بعد جولة تجريبية. يتيح لك الآخرون اللعب كحساب "Ghost" ومطالبة فقط بأوراق الاعتماد بمجرد فوزها بشيء ما. غالبًا ما يتم تقليل عملية التسجيل إلى مدخلات واحدة ، والبريد الإلكتروني ، ولا شيء آخر. انها ليست كسل. إنها دقة. لا يريدون الاشتراك. يريدون في.
كما تم إعادة التفكير في البرامج التعليمية. بدلاً من Intros Multiscreen ، تضمنت المنصات الآن تلميحات سياقية - TAP أو ROVER أو تنزلق على منطقة لمعرفة ما يفعله. تريد أن ترى كيف تلعب اللعبة؟ شاهد عرضًا تجريبيًا داخل الواجهة مباشرة. لا إعادة التوجيه. لا شاشات التحميل. المستخدم لا يترك التدفق أبدًا.
حتى معالجة الأخطاء أقل عدوانية. الحادث لا يرمي رسالة على شاشة كاملة. إنه يظهر زر إعادة المحاولة مع شرارة أو الرسوم المتحركة. يتم تنعيم الأخطاء في التجربة ، وليس الإبلاغ عن فشل. إنه نفس الإجراء ، فقط أعيد صياغته للحفاظ على المستخدم داخل الحلقة. باختصار ، لم تعد الدقائق الخمس الأولى تقريبًا على متن الطائرة ، فهي تتعلق بإعطاء المستخدم أسبابًا للمغادرة.
تدفق المستخدم كقائد مبيعات
في البيع بالتجزئة ، يتم التعامل مع تدفق المستخدم مثل القمع: الصفحة المقصودة ، صفحة المنتج ، العربة ، الخروج. في الألعاب ، إنه دائري. لا تنتهي الحلقة بـ "الشراء" (إيداع أو رهان) ؛ يستمر مع نتائج المسرحية ، والمكافأة ، أو الخسارة ، وما هو المقترح بعد ذلك.

الأنظمة الأساسية الأكثر نجاحًا لا تدع الحلقة تنكسر. بعد الفوز ، يتم دفع المستخدم نحو جولات المكافآت ، أو الجائزة الكبرى المحدودة في الوقت ، أو مضاعفات الولاء. بعد الخسارة ، عرضت على فرص ثانية ، أو الرموز النقدية ، أو جولات تجريبية لتقليل الإحباط. هذا ليس فقط عن تليين الضربة. إنه يتعلق بإبقاء الإيقاع سليما.
المنصات أيضا استعارة بشدة من معايير UX للجوال. أزرار العائمة ، والقوائم القابلة للتمرير ، وأشرطة NAV المستمرة تبقي اللاعبين مثبتة ، حتى لو قاموا بتبديل الألعاب أو الخروج من التطبيق. الهدف هو ضغط وقت الانتقال بين النية والعمل إلى أقل من ثلاث ثوان.
ما تعلمته Igaming من التطبيقات الاجتماعية
لم تبني مواقع اللعبة هذه الأنماط في فراغ. تم استعارة الكثير من منطق تدفق الجلسة مباشرة من وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه عبر الهاتف المحمول. لقد شق كل من خطوط SNAP ، والطبقة التلقائية ، وأصوات الإخطار طريقها إلى مساحة Igaming.
تدير بعض الكازينوهات الآن "الطاولات الساخنة" ، حيث يتم دفع اللاعبين إلى غرف مصممة خوارزمية لتشعر بمزيد من النشاط. الهدف من ذلك هو محاكاة الطنانة والزخم ، يشبه إلى حد كبير كيفية دفع Tiktok إلى مقاطع الفيديو المتجهة للمستخدمين الجدد في غضون ثوان. إن الشعور بأنك جزء من شيء ما في الحركة يزيد بالفعل من وقت الجلسة ومعدلات الإيداع.
كما بدأت برامج الولاء في Gamified تشبه الإنجازات المتنقلة بدلاً من برامج النقاط. لا يحصل اللاعبون على الاعتمادات فحسب ، بل إنهم يستعدون ، وإل
التكنولوجيا الخلفية تتحكم بهدوء في التدفق
كل هذا مدعوم من الأنظمة التي لا يراها المستخدمون أبدًا. تعدل محركات التوصية الواجهة في الوقت الفعلي ، وتحديد الألعاب التي يجب الترويج لها ، والتي توفر لعرضها ، ومتى تطالب اللاعب بالإيداع مرة أخرى. هذا لا يعتمد على مخططات السلوك على المدى الطويل. تم تحديثه في منتصف الجلسة.
المنصات التي تؤدي بشكل أفضل التنبؤ القائم على الجلسة بدلاً من المتوسطات التاريخية. على سبيل المثال ، إذا كان المستخدم يودع في غضون خمس دقائق في ثلاث زيارات منفصلة ، فلن ينتظر الموقع لتقديم مكافأة ، فسيتحملها مسبقًا كجزء من الجلسة الافتراضية.
اختبارات A/B ثابتة. حتى عدد الخطوات في التدفق يتم قياسها إلى البكسل. في بعض البيئات ، تقليل إيداع خطوتين إلى نقرة واحدة متزايدة مدة الجلسة بنسبة 12 ٪ والإيرادات بنسبة 9 ٪. هذه ليست تخمينات. إنها تعديلات أجريت أسبوعيًا أو حتى يوميًا.
وقت الجلسة كمنتج نفسه
اعتاد وقت الجلسة أن يكون مقياسًا ، وهو الآن منتج. بدأ المشغلون تحسين مكتبات المحتوى ، والرسوم المتحركة للواجهة ، وحتى دعم توجيه الدردشة بناءً على ما يمنع الجلسة من النهاية. شهدت إحدى المنصات تحسنًا حادًا في الاحتفاظ بها من خلال إعادة وضع دردشة الدعم الخاصة بها لإطلاقها تلقائيًا بعد دقيقتين من الخمول ، تم تقديمها كأداة ودية ، وليس أداة لحل المشكلات.
فرق الكازينو UX تتحرك بشكل أسرع من أي وقت مضى
كان هناك أيضًا تحول في كيفية تكييف المنصات السريعة. قد تستغرق الشركات التقليدية عبر الإنترنت أسابيع لطرح تحديث UX. في الألعاب ، يمكن إعادة بناء هياكل الواجهة الكاملة في منتصف الأسبوع بناءً على ما تكشفه بضعة آلاف من الجلسات.
لا تنتظر فرق UX هذه المراجعات أو دعم التذاكر. يشاهدون خرائط الحرارة ، ومقاييس التمرير ، وأنماط إلغاء الاشتراك. في حالة ارتفاع معدل الارتداد بعد تقديم ميزة جديدة ، يتم سحبه وإعادة تجهيزه داخل نفس العدو.
الفائزون في هذا الفضاء هم الذين لديهم حلقات ردود الفعل الضيقة. الكازينوهات مع فرق المنتجات المدمجة لا تستمع فقط - فهي تتفاعل. سرعة التكرار مهمة مثل الميزة نفسها.
حيث تقصر الصناعات الأخرى
غالبًا ما تكافح خدمات البيع بالتجزئة والاشتراك مع تدفق المستخدم لأنها تحاول فرض المسارات. لا يرغب المستخدمون في سحبهم ، فهم يريدون أن يسترشدوا. الألعاب تحصل على هذا. لا تقوم المنصات بربط المستخدمين في تدفقات ضيقة. أنها توفر نقاط دخول متعددة ، ونتائج متجاورة ، والأهم من ذلك الزخم.
عندما يضرب المستخدم نقطة قرار ، يتم تحميل المسار إلى الأمام بالفعل. إذا تم حظر خيار واحد ، يتم تمييز آخر. إذا تم رفض مكافأة ، فإن الدوران الحرة يظهر بدلاً من ذلك. لا يتعلق الأمر بإبقاء المستخدمين سعداء ، بل يتعلق بإبقائهم يتحركون.
خاتمة
تحولت مواقع الألعاب وقت الجلسة وتدفق المستخدم إلى وظائف أساسية لتصميم المنتج. لقد تعلموا التعامل مع الانتباه كعملة وحركة كمكافأة. إن ما يمكن أن تأخذه منصات رقمية أخرى منها ليس مجرد جماليات أو gamification ، بل هو الانضباط المتمثل في الحفاظ على كل ثانية من مشاركة المستخدم المتعمدة والقياس والتعزيز الذاتي.